Rummy Strategie Grundlagen

Die hier beschriebenen strategischen Ratschläge sind allgemein und beziehen sich nicht auf eine spezielle Rummy/Rommé Variante. Beachte auch Odds und Outs.

Die eigenen Karten in der Hand

Sortieren: Jeder sollte seine Karten immer so kombinieren, dass die Möglichkeiten, welche eine Hand bietet, stets übersichtlich erkennbar bleiben. Gegen sehr gute und aufmerksame Spieler ist es eine Gute Idee gelegentlich das Sortiersystem zu ändern, Hauptsache aber, man behält stets den Überblick, welche neuen Möglichkeiten sich ergeben. Ein Anfänger sollte verschiedene Sortiersysteme ausprobieren, bis er zwei oder drei Methoden gewohnt ist.

Analyse : Bevor überhaupt eine Karte gezogen oder abgeworfen wurde, gilt es seine Karten genau zu analysieren, um zu entscheiden, wie man ein Spiel angeht. Dazu muss man natürlich unter anderem auch den Punktestand auf seinem Konto und jenen der Gegner beachten. In familiären Runden wird meistens auf das Glück vertraut und Spielzug um Spielzug geplant, das Gegenteil sollte aber der Fall sein. So entsteht oft die Situation, wo es nur gilt möglichst wenige Verlustpunkte anzustreben und keine Risiken eingegangen werden sollten, also eine defensive Strategie gefordert wird. Wenn ein Blatt aber z. B. gute Aussichten verspricht, damit Rummy zu gehen, so sollte in den folgenden Spielzügen auch darauf hingespielt werden, also offensiv, möglicherweise mit mehr Risiken spielen.

Natürlich muss Spielzug um Spielzug erneut analysiert werden, ob die angegangene Strategie angepasst werden muss. Ein Spieler erhält bei Kalooki 51 in der 1. Runde folgende Hand verteilt:

  • 5 6  7   5 6 7   8 8♠ 88♣  10♣ 10♠ J♠

Die Hand ist viel versprechend. Zieht er eine der folgenden Karten, kann er Kalooki gehen:

  • 9♠ Q♠ 10 10J✭J✭

Da mit 2 Kartendecks plus 2 Joker gespielt wird, kommen die natürlichen Karten doppelt vor, somit braucht er 1 von 10 möglichen Karten um Kalooki zu gehen, er hat also 10 Outs. 106 Karten weniger seine 13 Karten und die erste offene, ergibt 92 Karten, welch ihm verborgen bleiben. Somit kann er mit 10 von 92 Karten Kalooki gehen, er hat 10,87% Wahrscheinlichkeit im nächsten Spielzug Kalooki zu gehen, bezw. eine der 10 benötigten Karten zu ziehen ( siehe Odds und Outs).

Nun hat bereits jeder der 3 Spieler 4 Spielzüge hinter sich und keine der benötigten Karten ist abgeworfen worden, noch hat er eine solche vom Stapel gezogen. Es sind also nur noch 80 Karten, welche unserem Helden verborgt bleiben, 12 weitere hat er inzwischen zusätzlich gesehen, nämlich jene die seine Gegner abgeworfen haben und jene die er vom Talon gezogen hat. Die Wahrscheinlichkeit ist nun auf 12,5% gestiegen, dass er im nächsten Spielzug eine richtige Karte zieht.

Im nächsten Spielzug macht aber ein Gegner seine Erstmeldung und hat nur noch 4 Karten in der Hand. Ob unser Held nun seine Strategie ändert und selber seine Erstmeldung tätigt, hängt von vielen Faktoren ab, darunter was für Karten abgeworfen und eventuel aufgenommen wurden, welche Karten gemeldet wurden, was für ein Bild der gegnerischen Hände sich unser Held macht, welche Karten ihm übrigbleiben, wenn er Figuren meldet, usw. (Üblicherweise dürfte in dieser Situation in den meisten Fällen sofort auslegen die richtige Strategie sein!)

Genaugenommen muss er mit diesen Informationen möglichst präzis abschätzen, wie die Wahrscheinlichkeiten liegen, dass einer seiner Gegner ausmacht, bevor er Kalooki gehen könnte. Es geht bei diesem Beispiel nicht darum eine schlüssige Antwort zu finden, sondern abzutasten worüber ein Spieler sich Gedanken machen muss. Es gilt so viele Informationen zu sammeln und zu speichern wie nur möglich, diese sorgfältig abzuwägen, um letztlich diejenige Aktion zu wählen, welche den höchsten (Gewinn)Erwartungswert verspricht. Dazu gehören die zu Beginn eingehende Analyse des eigenen Blattes und danach dessen fortlaufende (neu)Einschätzung im Verhältnis zu den gesammelten und vorhandenen Informationen. Dazu gehören:

  • Die abgeworfenen Karten der Gegner
  • Die vom Abwurfstapel gezogenen Karten der Gegner
  • Die Spielweise und -Stärke der Gegner
  • Die genauen Kenntnisse der Möglichkeiten die eigene Hand zu verbessern (Odds und Outs)
  • Der Stand des eigenen und der gegnerischen Punktekonti
  • Durch Deduktion und Rechnen erlangte Kenntnisse und Wahrscheinlichkeiten der gegnerischen Hände

 Die abgeworfen Karten des Gegners

Bei 1 Kartendeck: Wirft ein Gegner z. B.  Q ab, ist zu erwarten, dass er keine Damen (mehr) sammelt. Es sind 4 Damen im Spiel. Mit einiger Sicherheit hat er keine 2 Damen mehr in der Hand. Es kann natürlich sein, dass der Gegner die Dame abwirft, weitere 3 in der Hand hat und die abgeworfene Dame als sicherer Abwurf einsetzt. Vielleicht hat er 2 Damen gehabt und nun eine abgeworfen, weil sein Blatt zwingend eine Möglichkeit aufbrechen muss und ihm die Damen dazu geeignet und  sicher für den Abwurf scheinen. Dass er allerdings eine bestehende Figur aus 3 Damen in seiner Hand auflöst ist unwahrscheinlicher, ausser er benötigt sie zwingend  als sicheren Abwurf oder er weiss um eine Dame des Gegners, welche dieser bisher vorenthielt, weil er sie als nicht sicherer Abwurf einstufte. In dem Fall benützt er die Dame als sicheren Abwurf und Köder, in der Hoffnung die letzte Dame werde fälschlicherweise als sicher eingestuft und abgeworfen.

 

Weiter lässt die abgeworfene  Qvermuten, dass er weder J noch K in der Hand hält. Auch hier ist natürlich möglich, dass sein Gegner zwingend JQ oder QK aufbrechen muss oder will. Oder er hat z. B. 910JQ und schätzt die Q als sicheren Abwurf ein.

 

Die Aufgabe eines Spielers ist nun mit Hilfe vorhandener Informationen abzuschätzen, welcher Fall am wahrscheinlichsten ist und diese Erkenntnis in sein Spiel einzubinden. Hat der Gegner z. B. im selben Spielzug J♠ vom Abwurfstapel aufgenommen, so darf erwartet werden, dass er JQ aufgebrochen hat, um 3 Buben zu kombinieren.

Zieht ein Gegner z. B. 8 vom Abwurfstapel und wirft sogleich 8♣ ab, so hat er jetzt ziemlich sicher eine der folgenden Sequenzen:

  • 6 7 8 oder 8 9 10 , etwas unwahrscheinlicher 7 8 9 (je mehr Spielzüge vergangen sind, umso unwahrscheinlicher). Ist in einem vorherigen Spielzug z. B. 9 schon abgeworfen worden, bleibt 6 7 8 als einzige Möglichkeit übrig.

Bei 2 Kartendecks: Die Logik bleibt natürlich die selbe. Doch wenn der Gegner Qabwirft gibt es mehr Möglichkeiten in Betracht zu ziehen. Es ist möglich, dass er weiterhin Qin seiner Hand hält, somit sehr wohl noch zwei Damen (verschiedener Kartensymbole) in der Hand hält. Dennoch hat sich die Wahrscheinlichkeit dafür reduziert, dass auch hier damit gerechnet werden kann, dass er keine Damen sammelt, besonders wenn schon weitere Damen abgeworfen wurden.

Es ist also unbedingt nötig sich die abgeworfenen Karten zu merken, um 1. sich Informationen über die Hand des Gegners zu sammeln und 2. um seine eigene Hand danach auszurichten. Es ergibt keinen Sinn auf Karten zu warten, die man nicht mehr ziehen kann. Z. B. (1 Kartendeck) :

  • 4♠ 4 sind bereits aus dem Spiel, somit ergibt das behalten von 4♣ 4 nur Sinn wenn beide Karten zu Sequenzen gebildet werden können oder weil man vermutet sein direkter Gegner könne damit eine Figur bilden und vielleicht das Spiel beenden.

Es gibt Leute die haben eine natürliche Begabung und ein tolles Kartengedächtnis, andere gar nicht. Aber das lässt sich üben, benötigt aber in allen Fällen Konzentration. Bei 2 Kartendecks wird das bei langer Spieldauer sehr schwierig, für einen normal sterblichen sogar unmöglich. Am besten man übt regelmässig mit einem Deck, zieht Karten und versucht danach sich die vorherigen wieder aufzusagen. Am Anfang sind die Resultate (beim Autor jedenfalls ;-) ernüchternd, aber bereits nach einigen Wochen 15 Min täglich üben kommt man auf erstaunliche Resultate. Zudem je mehr man Rummy spielt umso einfacher kann man sich die Karten merken.

Vom Abwurfstapel gezogene Karten des Gegners

Was für abgeworfene Karten des Gegners wichtig ist, gilt genau so für vom Abwurfstapel gezogenen Karten des Gegners. Es gibt eigentlich 3 Gründe wieso ein Spieler eine Karte vom Abwurfstapel aufnimmt:

  • Er bildet damit eine Figur. In den meisten Fällen wird die gezogene Karte zu einer Figur gebildet oder zu einer bestehenden ergänzt (Egal ob zu gemeldeten oder nicht)
  • Er zieht die Karte zur Täuschung (Bluff) und wird sie später wahrscheinlich als sicheren Abwurf abwerfen. Geringere Wahrscheinlichkeit (Achtung vor Experten!)
  • Er erweitert damit die Möglichkeiten seiner Hand. Geringere Wahrscheinlichkeit.

Es gilt zu bedenken, dass ein Spieler ab einer gewissen Erfahrung im Zweifelsfall eher eine Karte vom Talon zieht, damit er möglicherweise eine bessere Karte ziehen kann und vorallem weil er keine Informationen über sein Blatt preisgeben will. Wenn er eine Karte vom Abwurfstapel aufnimmt, so hat er einen guten Grund dazu.

Wenn also in vielen Fällen mit einer vom Abwurfstapel gezogenen Karte eine Figur gebildet wird, bestehen folgende Möglichkeiten, wenn ein Spieler  eine 7 aufnimmt und damit eine Figur bildet :

  • Er hat 3 oder 4  7er. Bei drei 7er ergeben sich folgende Möglichkeiten: 7 7♠ 7 oder 7  7♣ 7 oder 7♠ 7♣ 7
  • Er hat eine der folgenden Sequenzen : 5 6 7  //  6 7 8  //   7 8 9  //  4 x 4er Sequenz z. B. 4 5 6 7  //  5 x 5er Sequenz z. B 6 7 8 9 10 // usw.

Möglicherweise sind bereits gewisse Karten tot oder in der eigenen Hand (tot heisst abgeworfen oder bereits in Figuren gemeldet), welche näher bestimmen können, welche Figur er gebildet hat. ist z. B. 8 tot, so können etliche Sequenzen ausgeschlossen werden, es bleiben nur noch Sequenzen übrig wo die 7 die höchste Karte ist, 5 6 745 6 7, usw. Hat man zur abgeworfenen 8zudem  die  5 in der Hand, sind Sequenzen ganz auszuschliessen, somit bliebe nur noch einer der Sätze als Figur übrig. Oft fallen solche Karten in nächsten Spielzügen oder man zieht sie selber vom Talon; der Gedankenprozess, die Analyse wird also weiterverfolgt, um die Puzzleteile der gegnerischen Hand (Hände) richtig zu zusammenzufügen. Deshalb ist es auch so wichtig die gezogenen und abgeworfenen Karten der Gegner im Gedächtnis zu behalten. Ebenso werden diese gesammelten Informationen benützt um das eigene Blatt immer wieder einzuschätzen.

Hierbei stellt sich die Frage, wann es sich lohnt eine Karte vom Abwurfstapel aufzunehmen, ohne damit eine Figur zu bilden? Ein Grund kann sein, ein extrem schlechtes Anfangsblatt zu haben und mit der Karte, seine Möglichkeiten zu verbessern. Bei Gin zum Bsp.: A 4 5♠ 6♣ 8 9♣ 10 J♠ Q♣ K - Der Gegner wirft als erstes 5♣ ab. Mit 5♠ 6♣ zusammen ergibt das eine Gabel mit 4 Outs (siehe Outs und Odds).

Wäre das Startblatt hingegen 3 4 5♠ 6♣ 10 10 10 Q♠ Q♣ K - wäre das Ziehen der 5♣  ungeschickt, weil kaum zu erwarten ist, dass ein routinierter Gegner eine weitere zur Vollendung der Gabel benötigte Karte abwirft. Zudem bietet das Blatt bessere Möglichkeiten, die eine Karte vom Talon ziehen interessant macht. Die 5♠ kann auch einigermassen sicher abgeworfen werden. Genügend Vorteile, um sich für den Talon zu entscheiden.

Ein weiterer Grund eine Karte vom Abwurfstapel zu ziehen, ohne damit eine Figur zu bilden, ist die Täuschung oder der Köder. Eine Täuschung erfolgt insofern, dass der Gegner höchstwahrscheinlich glaubt, sie sammeln etwas, was sie nicht sammeln. Er wird womöglich seine Hand deswegen anders spielen, aufgrund einer falschen Information, was ihm zum Nachteil geraten muss. Ein Köder spielt im Gegenteil vor man habe etwas nicht. Z. B. ist die 10 und 9♣ bereits tot und man hat 10♣ 8 9. Nun wirft man 10♣ ab und hofft das sein Gegner im Verlauf des Spiels 10 abwirft, weil er sie fälschlicherweise für sicher hält.

Hierbei wenden wir uns kurz einem Lehrsatz aus der Pokertheorie (von David Sklansky, 'Theory of Poker') zu:

  • "Ein Spieler spielt dann erfolgreich, wenn er genauso spielt, wie er spielen würde, wenn er die Karten seiner Gegner kennen würde. Umgekehrt verliert ein Spieler dann, wenn seine Spielweise von derjenigen abweicht, die er wählen würde, wenn ihm die Karten der Gegner bekannt wären."

Das tönt rasch einleuchtend, wird aber von vielen durchschnittlichen Rummy Spielern zuwenig beachtet. Ein möglichst vollständiges Bild der Hände seiner Gegner ist der Schlüssel zu erfolgreichem Rummyspiel. Und dazu braucht es genaue Kenntnisse der toten, bezw. Karten welche aus dem Spiel sind und der gezogenen und abgeworfenen Karten der Gegner (Stichwort: Gedächtnis!). Umgekehrt sollte immer abgeschätzt werden, ob die Preisgabe von Informationen über sein Blatt die vom Abwurfstapel gezogene Karte wert ist.

Eine gute Übung mit mehr Teilnehmern oder alleine ist  folgende: Man spielt irgend eine Rummy Variante mit offenen Karten. Das gibt ein gutes Gespür für Feinheiten und Problemsituationen. Zudem hilft es Anfänger den Grundlagen des Lesens gegnerischer Hände eine bessere Vorstellung zu geben. Etwa wird auch normal gespielt, aber der Abwurfstapel wird so gefächert, dass jede Karte sichtbar bleibt. Somit entfällt der Vorteil eines besseren Gedächtnis mehrheitlich. So kann ein Spiel auch für weniger Gedächtnis-Begabte in aller Tiefe zumindest nachempfunden werden. Es ist keineswegs unüblich, dass so gespielt wird.

Die Spielweise und Spielstärke der Gegner

Der Anfänger: Er konzentriert sich nur auf sein Blatt und kümmert sich nicht um abgeworfene Karten, ausser jenen die er benützen kann. Er ist zwar gut durchschaubar, aber auch kaum manipulierbar, da er das Spiel in der Tiefe nicht kennt.

Der Agressive Typ: Er spielt mit viel Risiko und versucht viel aus einem Spiel (Runde) herauszuholen. In Gin Rummy z. B. wird er fast immer versuchen Gin zu gehen oder auf einen Undercut spekulieren.

Der Defensive Typ: Er spielt vorsichtig und vorallem darauf bedacht, dass seine Gegner nicht viel Punkten. In Gin Rummy z.B. wird er rasch versuchen zu klopfen und manchmal gute Möglichkeiten für mehr Punkte verpassen.

Der Durchschnittsspieler: Er spielt Lehrbuchmässig und agiert nach einem Plan, den er schwer verlässt. Wenn er z. B. aggresiv für richtige Strategie hält, wird er dies stur durchziehen.

Der Experte: Er ist flexibel und wirft ein grosses Augenmerk, dass seine Strategie nicht durchschaubar ist. Er wird versuchen seine Gegner zu manipulieren und auf jede gegnerische Strategie eine wirksame Gegenstrategie entwerfen.

Die genauen Kenntnisse seiner Möglichkeiten

Das Thema Odds und Outs wird in einem separaten Artikel erklärt. Es ist nicht nötig ein Mathematikgenie zu sein, aber genauere Kenntnisse über die Möglichkeiten, welche seine Hand ergeben kann, sind wichtig. Deshalb sollte jeder der sich ernsthaft mit Rummy/Rommé beschäftigen möchte unbedingt 'Odds und Outs' lesen, andere können ihre Kenntnisse dort auffrischen. Wer von Poker eine Ahnung hat, wird sich rasch wieder finden.

Das eigene und gegnerische Punktekonto

Ist man z. B. bei Kalooki kurz vor dem Ausscheiden, hat bereits 125 Punkte auf dem Konto und riskiert als erster Auszuscheiden, ist eine risikoreiche aggresive Strategie eher zu vermeiden, ganz anders, wenn man zum Beispiel als einziger noch 0 Punkte hat.

Der Punktestand einer Partie sollte immer in Betracht gezogen werden und man sollte ihn nie aus den Augen verlieren.

Ebenso sollte man immer vor Augen haben, wie es um die Verlustsumme der unkombinierten Karten in der Hand steht und dies zum Verhältnis des Gesamtpunktstandes setzen. Genaugenommen sollte der virtuelle Gesamtpunktstand in jedem Spielzug ständig präsent sein.

Lesen der gegnerischen Hände

Wie in einigen Beispielen oben bereits erklärt, lässt sich nach und nach im Spielverlauf ein mehr oder weniger deutliches Bild der gegnerischen Hand (Hände) zeichnen. Wird online gespielt, hindert niemand daran, erkannte Figuren und andere Karten der Gegner aufzuzeichnen oder -schreiben. Offline dürfte dies rasch zu Problemen mit ihren Mitspielern führen. Deshalb ist ein gutes oder trainiertes Gedächtnis Bedingung, wenn ein gewisser Spiellevel erreicht werden will. Ein weiterer Faktor sind genaue Kenntnisse über die Spielweise der Gegner.

 

Der Neuling wird sicher bemerkt haben, das Rummy weit mehr als nur das Familienspiel ist, wo mehrheitlich auf Glück vertraut wird. Natürlich reichen diese Erläuterungen in 'Strategie Grundregeln' nicht aus, um Rummy zu meistern und vorallem um gegen starke Gegner zu bestehen. Dazu braucht es viel Übung und Routine, um das Spiel in seinem ganzen Umfang zu verstehen und die Spielmechanismen überblicken zu können. Dennoch gibt es viele Tips und Hinweise die sehr nützlich sein können, um sein eigenes Rummyspiel und dessen Strategien kennen zu lernen und letztlich seinen individuellen Spielstil zu entwickeln. Widme Dich nun Gin Rummy Strategie oder Kalooki Strategie. Auch wenn andere Rummy/Rommé Varianten bevorzugt werden, dort finden sich viele Tips die für andere Varianten ebenso gelten.