Strategieplanung 2 - Die Klopfkarte

 

Nachde, du deine Karten zu deiner Zufriedenheit sortiert hast, sollte ein Blick auf deine Hand Aufschluss geben, ob du eher eine Gewinnerhand oder Verliererhand hälst. Um dies zu bestimmen, musst du den Wert der Klopfkarte (='Knock-card', die Karte, welche der Kartengeber zu Beginn aufdeckt und bei Oklahoma Gin definiert mit maximal wievielen Punkten geklopft werden darf. Anm. des Übersetzers) genau miteinbeziehen.

Ist die Klopfkarte von hohem wert, wie 8, 9 oder 10, dann wird die Hand möglicherweise sehr rasch beendet.  Bei einer Klopfkarte mit mittleren Wert 6 oder 7 wird sich der Spielverlauf leicht ändern. Wenn die Klopfkarte einen Wert unter 5 hat, wird sich die Strategie grundsätzlich ändern, weil du wahrscheinlich 9 Karten zu Figuren bilden musst, bevor du Klopfen kannst. Wenn die Klopfkarte ein Ass ist, muss auf Gin gespielt werden und das ändert sich  die anzugehende Strategie drastisch.

Öfters ist eine Hand, welche zu Gewinnerhänden bei hoher Klopfkarte gilt, eine sehr schlechte Hand bei einer niederen Klopfkarte oder um damit Gin zu gehen. Vergiss nicht, dass ca. die Hälfte der Hände mit hoher Klopfkarte gespielt werden. Darum ist es wichtig die richtige Strategie bei einer hohen Klopfkarte zu erkennen.

Bei einer Klopfkarte von König bis 9 kannst du eine lange 5er Sequenz melden und Klopfen, aber das Melden von zwei 3er Figuren oder seltener einer 6er Sequenz ist üblicher. Es gibt etliche  Kartenkombinationen aus vier Karten deren Summe unter 10 Punkte liegen, es gibt fast soviele unter 9 Punkten und etwas weniger die es zusammen auf insgsamt 8 Punkte bringen. Obschon es weniger Kombinationen von vier Karten gibt, die 8 Punkte total haben als 10 Punkte, so ist es dennoch ratsam auch hier auf zwei 3er-Figuren mit 4 unkombinierten Karten zu spielen.

Wenn die Klopfkarte 6 oder 7 ist, ändert sich die Strategie etwas, weil normalerweise zwei 3er Figuren nicht ausreichen, um zu klopfen. Wenn die Klopfkarte 7 ist, dürfen mit nur zwei 3er Figuren die unkombinierten Karten höchstens 3, 2, Ass, Ass sein, bei Klopfkarte 6 ist nur 2, 2, Ass, Ass möglich. Bevor du mindestens drei dieser Schlüsselkarten bereits in deiner Hand hälst, solltest du deshalb besser auf 7 kombinierte Karten und 3 unkombinierte spielen - eine 4er Sequenz und eine 3er Figur, oder drei 3er Figuren.

Mit einer tiefen Klopfkarte, ist es am Besten mit neun gemeldeten Karten zu planen - drei 3er Figuren. Bei einer Klopfkarte von 4 oder 5 ist es wohl möglich auf 7 gemeldete Karten zu gehen, aber das zählt schon zu den verrückten Händen, so ist es besser mit drei 3er Figuren zu planen.

Wenn die Klopfkarte ein Ass ist, musst du auf Gin gehen und alle 10 Karten melden. Da du keine andere Wahl hast als auf Gin zu gehen ist es notwendig mindestens eine 4er Sequenz ( oder Satz) zu haben. Dazu zählen natürlich nicht verrückte Hände mit einer 5er oder 6er Sequenz. Während 'normalen' Händen, musst in einer Weise spielen, die zu zwei 3er Figuren und eine 4er Figur führt.

Der Originalartikel stammt von Rummytalk.com und wurde freundlicherweise zur Verfügung gestellt. Übersetzt wurde der Artikel aus dem Englischen von Netart.ch.

This article has been sourced from Rummy Talk, which is a comprehensive english Gin Rummy guide