Starthand nur mit kombinierten Karten

Etwas geschieht öfters, als du denken magst. Nämlich wenn Du eine Starthand erhälst, in der jede Karte mit einer anderen irgendwie kombiniert ist (ohne fertige Figuren zu beinhalten). Wie soll man so eine Hand spielen?

Zuerst solltest Du verstehen, dass eine solche Starthand mit keinem defensiven Muster eröffnet werden sollte, eine defensive Spielweise sollte nicht einmal in Betracht gezogen werden. Das bedeutet, solche Hände sollten nur mit offensiver Spielweise angegangen werden. Diese Kombinationen eröffnen dir vielfältige Möglichkeiten und daraus solltest Du Vorteile ziehen. Gleichzeitig sollte der erste Abwurf keine Kombination aufbrechen, welche in Verbindung mit einer anderen Kombination steht. Wie auch immer, wenn Du auf eine mittelwertige Karte wartest um eine Kombination aufzufüllen, solltest Du nicht zwei Kombinationen im mittelwertigen Bereich behalten. Wenn dein Gegner eine dieser erhofften Karte abwirft und du sie ziehst, so wird er wahrscheinlich keine zweite Karte im selbigen mittelwertigen Bereich abwerfen. Deshalb sollten sich deine angestrebten Figuren über den ganzen Bereich verteilen, von den höchsten zu den tiefsten Karten.

Obwohl hier offensives spielen angebracht ist, muss in einem bestimmten Bereich defensive Strategie beachtet werden. Obwohl Du eigentlich die am wenigsten nützliche Karte abwerfen solltest,  willst Du keine Karte abwerfen, die mehrere mögliche Figuren in deiner Hand blockiert, falls dein Gegner sie aufnimmt. Hier dazu ein Beispiel, Du hast folgende Starthand:

K♠, Q♠, Q♣, J♣, 10, 10, 9♠, 8♠, 8, 6, 5

Von einem rein offensiven Standpunkt aus gesehen, ist der beste Abwurfkandidat die 10. Obschon sie mit der 10  kombiniert ist und mit einer übrigbleibenden 10 eine Figur ergibt, so kannst du jede schwarze 10 mit einer anderen Kombination zu einer Figur bilden. Wenn du eine der schwarzen 10er für einen 10er-Satz brauchst, so zerstörst du tatsächlich zwei andere Kombinationen, somit mögliche Figuren.

Andererseits, wenn Du die 10abwirfst, wird dein Gegner möglicherweise damit die 8 binden und zudem Q zurückbehalten und du wirst somit weder die 8er- noch die Damenkombination zu einer Figur bilden können.

In diesem speziellen Fall überwiegt der defensive Wert des Zurückbehaltens der 10den offensiven Gewinn den Du wahrscheinlich hast. Deshalb solltest Du die 10nicht abwerfen. Während deine Karten im höherwertigen Bereich überwiegen, kannst Du annehmen, wenn du eine hohe Karte abwirfst, dein Gegner eher eine niedrige abwerfen wird. Somit scheiden 5 oder 6 als Abwurfkandidaten aus. Als bessere Wahl bleiben K♠ und Q♠ übrig. Der K♠ ist optimal, er lässt mit zwei Damen eine mögliche Figur offen und der König kann von deinem Gegner nicht in einer Sequenz verwendet werden, die dazugehörige Dame bleibt in deiner Hand.

Wie du bemerkst hast, ist es nicht immer einfach die richtige Entscheidung zu treffen, wenn eine Starthand lauter kombinierte Karten enthält. Aber mit etwas Übung kannst du entsprechende Karten ausscheiden, das führt möglicherweise zu der richtigen Abwurfkarte.

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Der Originalartikel stammt von Rummytalk.com und wurde freundlicherweise zur Verfügung gestellt. Übersetzt wurde der Artikel aus dem Englischen von Netart.ch.

This article has been sourced from Rummy Talk, which is a comprehensive english Gin Rummy guide