Contract Rummy (Kontrakt Rommé)

Bei Contract Rummy/Rommé wird eine bestimmte Anzahl Runden pro Partie gespielt. Es gilt in jeder Runde einen bestimmten Kontrakt zu erfüllen, d.h. eine vordefinierte Kombination von Sätzen und Sequenzen zu sammeln und zu melden. Es gibt etliche Variationen von Contract Rummy, darunter Continental Rummy, Shanghai Rummy, Carioca Rummy, Liverpool Rummy/Rommé.

Contract Rummy kann mit 3 - 8 Spieler gespielt werden.

Spielkarten

Gespielt wird mit zwei Deck Spielkarten plus 1 Joker, 2 x 52 + 1 Joker = 105 Karten, bei 5 und mehr Spielern 3 x 52 plus 2 Joker, also 158 Karten insgesamt.

As (1), 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, Bube, Dame, König in ♦   (=> mehr Details)

  Asse können als niedrigste Karte (1) und höchste Karte benutzt werden:  z.B. A 2 3    oder    Q K A

✭ Joker können jede beliebige Karte in Figuren ersetzen.

 

Kartenwerte

  • Joker = 15 Punkte
  • As = 15 Punkte
  • König, Dame, Bube, 10 = 10 Punkte
  • 9 = 9 Punkte ... 2 = 2 Punkte

Kartenverteilung (Deal)

In Runde 1 bis 4 bokommen die Spieler je 10 Karten verteilt, in Runde 5 bis 7 sind es deren 12 Karten pro Spieler.

Der Kartengeber wird ausgelost und verteilt die Karten verdeckt und einzeln, zuletzt dreht er eine Karte offen auf den Tisch (Abwurfstapel) und legt die übriggebliebenen verdeckt daneben (Talon). Die Spieler besichtigen und sortieren ihre Karten und der Spieler links vom Kartengeber eröffnet das Spiel.  (=>mehr Details).

Ziel von Contract Rummy/Rommé

Ziel ist es, sich als erster aller Karten zu entledigen. Dies geschieht durch Melden von Figuren (Kontrakte), Ergänzen an Figuren und durch abwerfen einer Karte auf den Abwurfstapel. Es gibt 7 Runden. In jeder Runde muss eine bestimmte Kombination von Figuren gemäss dem Kontrakt erreicht werden, um diese zu melden und offen auszulegen. Figuren sind:

  • Sequenzen sind 4 oder mehr Karten des gleichen Farbsymbols in Reihenfolge, z.B. 9 10 J Q
  • Sätze sind 3 oder mehr gleichrangige Karten, unabhängig des Farbsymbols, z.B. 8♠ 8 8♣ oder K♠ K K (Beachte: in den meisten anderen Rummy Varianten ist letztere Figur nicht erlaubt!)
  • Sequenzen können beliebig viele Karten des selben Kartensymbol in Reihenfolge beinhalten, aber Sequenzen 'um die Ecke' sind nicht erlaubt: K A 2 ist z.B. eine ungültige Sequenz, ebenso können...

  •   Asse können als niedrigste Karte (1) und höchste Karte benutzt werden:  z.B. A 2 3    oder    Q K A

     âœ­ Joker können jede beliebige Karte in Figuren ersetzen.

Kontrakte

Runde Karten pro Spieler Kontrakt
1 10 2 Sätze (6 Karten)
2 10 1 Satz +  4er-Sequenz (7 Karten)
3 10 2 x 4er-Sequenz (8 Karten)
4 10 3 Sätze (9 Karten)
5 12 2 Sätze + 1 x 4er-Sequenz (10 Karten)
6 12 1 Satz + 2 x 4er-Sequenzen (11Karten)
7 12 3 x 4er-Sequenzen (12 Karten)

 

Spielablauf bei Contract Rummy/Rommé

  1. Der Spieler an der Reihe hat die Wahl entweder die oberste aufgedeckte Karte des Abwurfstapels oder aber die oberste verdeckte Karte des Talons in sein Blatt aufzunehmen.  Will er die offene Karte des Abwurfstapels nicht, so darf ein  anderer Spieler diese Karte aufnehmen:
    • Wollen mehrere Spieler diese Karte, so hat derjenige das Vorrecht, welcher im normalen Spielfluss als erster an der Reihe wäre.
    • Nimmt ein Spieler der nicht am Spielzug ist, die offene Karte des Abwurfstapels auf, so muss er zusätzlich eine verdeckte Karte vom Talon aufnehmen.
    • Nimmt ein Spieler der nicht am Spielzug ist, die offene Karte des Abwurfstapels auf, so darf er danach keine Figuren melden oder Karten an Figuren ergänzen, es ist ja nicht sein Spielzug. Er muss warten, bis er an der Reihe ist.
    • Danach nimmt der Spieler an der Reihe seine verdeckte Karte vom Talon auf und setzt seinen Spielzug fort, er darf die nun sichtbare oberste Karte des Abwurfstapels nicht aufnehmen.
  2.  Figuren melden: Hat ein Spieler an der Reihe seine Karten zum (in dieser Runde) erforderlichen Kontrakt kombinert, so kann er diese Figuren melden und offen auslegen. Allerdings darf er nur die genaue Anzahl Karten zum erforderlichen Kontrakt melden, selbst wenn er die zum Kontrakt erforderlichen Figuren bereits erweitert melden könnte. Z. B.:
    • Ein Spieler hält in der 2. Runde folgende Karten in der Hand: 9 10 J QK 4♠ 4 4+ 2 unkombinierte Karten. Der Kontrakt in der 2. Runde ist 1 Satz + 1 x 4er Sequenz. Obwohl er eine gültige 5er Sequenz hat, darf er hiervon nur 4 aufeinanderfolgende Karten melden, um den Kontrakt zu erfüllen, er muss also die 9 oder den K in seiner Hand zurückbehalten. In seinen folgenden Spielzügen darf er hingegen nach Möglichkeit diese Karte an die Figur ergänzen.
  3. Figuren ergänzen: Hat ein Spieler einmal seinen Kontrakt erfüllt und gemeldet, so kann er in späteren Spielzügen keine neuen Figuren mehr melden, hingegen darf er an alle gemeldeten, offen liegenden Figuren eine oder mehrere eigene Karten ergänzen, wenn sie die Figur regelkonform erweitern. Z. B: 8 8 8 (bereits gemeldeter Satz )  +   8 oder z.B. 5 6 7 8 (bereits gemeldete Sequenz)  +  4 oder/und 9(9♣ und 10♣ ginge z. B. auch).
  4. Abwerfen: Ein Spieler beendet seinen Spielzug, indem er eine Karte seiner Wahl aus seiner Hand offen auf den Abwurfstapel legt (abwirft).

Ist der Talon aufgebraucht bevor ein Sieger feststeht, wird der Abwurfstapel mit Ausnahme der obersten (sichtbaren) Karte neu gemischt und dient nun als Talon. (=> mehr Details)

✭ Jokertausch: Ein Spieler der seinen Kontrakt in einem früheren Spielzug bereits gemeldet hat und an der Reihe ist, darf, nachdem er eine Karte vom Talon oder Abwurfstapel gezogen hat, einen Joker in einer gemeldeten Figur (irgend eines Spielers) durch eine natürliche, entsprechende eigene Karte ersetzen. Er muss den Joker allerdings sogleich an eine andere Figur ergänzen, er darf diesen also nicht in sein Blatt aufnehmen.

Bei Ergänzungen und Jokertausch müssen die veränderten Figuren immer regelkonform bleiben. Ein Satz darf also nicht mehr als 8 Karten enthalten (12 bei 3 x 52 Karten). Ein Ass hingegen darf sowohl als kleinste als auch als höchste Karte in einer Sequenz vorkommen, die längste Sequenz kann 14 Karten enthalten: z.B.  A 2 3....QKA

In Runde 3, 6 und 7 zwingt der Kontrakt zum Aufbau von zwei oder drei 4er-Sequenzen. Hier gelten besondere Bestimmungen:

  • Es dürfen keine aufeinander folgende Sequenzen des gleichen Farbsymbols gemeldet werden. Z. B. 3♠ 4♠ 5♠ 6♠ und 7♠ 8♠ 9♠ 10♠ dürfen nicht gemeinsam gemeldet werden. Hingegen überlappende oder nicht aufeinander folgende 4er-Sequenzen gleichen Farbsymbols sind gültige Meldungen. Z. B. 3♠ 4♠ 5♠ 6♠ und 5♠ 6♠ 7♠ 8♠  oder  3♠ 4♠ 5♠ 6♠ und 8♠ 9♠ 10♠ J♠ sind korrekt.
  • Sobald ein Spieler seinen Kontrakt erfüllt hat, darf er in späteren Spielzügen seine oder gegnerische Figuren allerdings ohne vorher genannte Einschränkungen mit eigenen Karten aus seiner Hand ergänzen.

Runde 7 : In der letzten Runde dürfen auch Sequenzen mit mehr als 4 Karten gemeldet werden, um den Kontrakt zu erfülen.

Ende einer Runde - Aus gehen

 Wenn ein Spieler sich aller Karten in seiner Hand entledigen kann, ist eine Runde beendet. Er zieht also eine Karte vom Talon oder Abwurfstapel, ergänzt seine übrigbleibenden Karten bis auf eine an bestehende Figuren (inkl. Figuren seiner Gegner) und legt seine letzte Karte in der  Hand verdeckt auf den Abwurfstapel.

Runde 7 : In der letzten Runde darf ein Spieler keine Karte auf den Abwurfstapel legen (abwerfen), um die Runde zu beenden, sondern muss alle Karten durch Melden und Ergänzen loswerden.

Die Verlierer einer Runde addieren die Kartenwerte der übriggebliebenen Karten in ihrer Hand und notieren diese als Verlustpunkte.

 Abrechnung und Wertung

Nach jeder Runde schreiben die Spieler die Summe der Kartenwerte der Karten in ihrer Hand als Verlustpunkte auf. Sieger einer Partie ist, wer nach 7 Runden am wenigsten Verlustpunkte auf seinem Konto hat.

Contract Rummy Variationen

Contract Rummy (Kontrakt Rommé) gibt es in vielen Variationen. Beachte auch Continental Rummy, Shanghai Rummy, Carioca Rummy, Liverpool Rummy. Hier einige Variationen des Contract Rummy Grundspiels:

  • Die Anzahl der benutzten Joker wird folgendermassen geregelt: Es wird ein Joker weniger benutzt als Spieler am Beginn einer Partie  teilnehmen. Bei 3 Spielern 2 Joker, bei 4 Spieler 3 Joker, usw.
  • Contract Rummy kann auch ohne Joker gespielt werden.
  • Es müssen bei der Meldung eines Kontrakts nicht die genaue Anzahl Karten gemeldet werden und danach den nächsten Spielzug abwarten, um etwaige Ergänzungen an eigenen Figuren zu tätigen. Z. B. ein Spieler kann in der 1. Runde 4 - 4 - 4 - 4 und 6 - 6 - 6 melden (normalerweise müsste er zuerst 4 - 4 - 4  und 6 - 6 - 6 , danach könnte er im nächsten Spielzug die letzte 4 ergänzen). Ebenso gilt die Regel nicht, welche besagt, dass 2 Sequenzen des selben Farbsymbols zur Erfüllung eines Kontraktes nicht genau aufeinander folgen dürfen.
  • In der 7. und letzten Runde darf zum beenden auch eine Karte auf den Abwurfstapel geworfen werden.
  • Ein Joker zählt 25 statt 15 Punkte.

Quellen: Contract Rummy auf Pagat.com und siehe Rummy.ch Quellen

 

 

♣ Rummy.ch bemüht sich sein Regelwerk klar, verständlich und fundiert zu schreiben. Rummy/Rommé wird rund um die Welt von Millionen Leuten gespielt und es gibt keinen internationalen noch nationalen Verband z.B., der der Dschungel an verschiedenen Regeln des selben Spiels zu bändigen versucht. Zudem, 'errare humanum est', irren ist menschlich.

Deshalb sind wir froh um jede Kritik, Änderungs- und Verbesserungsvorschläge, Korrekturen, Tipps und Hinweise jeglicher Art, die helfen Rummy.ch zu verbessern. -> Kontakt oder im Forum